Techlabs.ru

Heroes с серийным номером "6". Легенда не умирает

05.12.2011 00:05, Игорь Дульский

Содержание статьи:

Заметили ошибку? Выделите фрагмент текста и нажмите CTRL+ENTER!

Название в оригинале
Might & Magic. Heroes 6
Платформа
PC
Жанр
Turned Based Strategy
Разработчик /издатель
Black Hole / Ubisoft, Buka (в России)
Рекомендуемые системные требования
Процессор Core 2 Duo E6400 2 ГГц/Athlon II X2 240 2.8 ГГц; 2 GB оперативной памяти; видеокарта с 1 GB памяти; 8 GB на винчестере

Скриншот Might & Magic. Heroes 6
 
Даже люди, смутно знакомые с миром компьютерных игр, нередко слышали о "Героях" или имеют друзей, которые в свое время были "повернуты" на какой-либо из частей этой замечательной пошаговой стратегии. Не секрет, что после шикарной третьей части и особенно аддона Shadow of Death продолжение серии было встречено довольно прохладно, разработчики разбежались, а пятая часть, созданная истинными фанами HM&M из московской Nival, хоть и была встречена довольно тепло, но сногсшибательной популярности не добилась, несмотря на довольно интересные аддоны. Перед венгерскими разработчиками из Black Hole была поставлена довольно сложная задача: возродить серию на уровень популярности третьей или второй части, при этом учтя все пожелания фанатов на тематических форумах, но не перемудрить, сделать игру динамичнее и проще для мультиплеерных баталий.
 
Скриншот Might & Magic. Heroes 6
 
Стоит отметить, что это им удалось, несмотря на то, что результат во многом удивил автора этого обзора (который сам давно поклонник этой вселенной). Если поначалу игра вызывает море негодования, то по мере игры начинаешь понимать, что почти все нововведения уместны, а то, что убрали, в принципе, не больно-то и нужно было. Понятное дело, что после третьей части от шестой ожидаешь очередной посиделки за тщательным пошаговым расчетом ходов и действий, а после части пятой – красивого боя на трехмерной арене. В принципе, все это есть, но оказалось гораздо проще и удобнее. Первое, что бросается в глаза – кроме основных ресурсов (золото, дерево, руда), есть только один дополнительный – кристаллы крови, которые совместили в себе серу и прочие дополнительные кристаллы.
 
Скриншот Might & Magic. Heroes 6
 
Это позволило решить проблему площади карты, так как улучшенный графический движок по картинке карты мало отличается от пятых "героев", а там разместить массу шахт было проблемой. Теперь на карте не только хватает шахт, но и целой кучи разных дополнительных зданий. Теперь мы можем получать перед боем не только бонусы морали и удачи, но даже разнообразные уникальные заклинания, типа червя, в начале боя хватающего и переваривающего отряд противника, выводя его из боя до тех пор, пока животное не будет уничтожено. Такие здания дают бонус каждый раз перед боем или же раз в неделю, как старые-добрые конюшни, обеспечивающие дополнительный ход до конца недели. Некоторые здания, дающие бонус, могут быть защищены, например, на "арене" нам действительно придется сражаться. Возвращаясь к шахтам, теперь нет нужды бегать и захватывать их –  нужно только захватить город или форт, контролирующий определенную территорию, и все начинает принадлежать игроку.
 
Скриншот Might & Magic. Heroes 6
 
Исключение – начало игры, когда некоторые шахты нейтральны и охраняются нейтральными монстрами, например, золото. Тогда приходится их "дозахватывать" отдельно. Форт – это мини-город, контролирующий территорию, в котором можно размещать гарнизон и нанимать некоторые виды войск (если рядом есть респавн юнитов некоторого уровня). Кстати, одно из наиважнейших нововведений как раз касается юнитов и их уровня. Теперь их всего три: основные, продвинутые и элитные. Да, всего три ранга "крутости", но в каждом ранге любая раса имеет сразу несколько разноплановых бойцов, например, крестоносцев ближнего боя и лучников для дальнего. Казалось бы, что нельзя сравнивать, например, орков-бойцов с дохлыми гоблинами, но это различие снимается количеством юнитов в приросте, а также целой кучей дополнительных скиллов и особенностей каждого уровня. Например, гоблины не только швыряют бумеранги, но и расставляют ловушки, обрывающие ход противника и наносящие урон. При этом стоимость здания в городе для юнитов одного уровня почти одинакова.
 
Скриншот Might & Magic. Heroes 6
 
Кстати, логично, хотя поначалу так и тянет проверять уровни монстров и оценивать степень угрозы. Ан нет – теперь нужно не только смотреть на показатели урона, инициативы и проч., но и на особенности врага, так как многие могут выкинуть весьма неожиданные вещи. Например, удивило, что циклопы до конца боя, хотя и получают урон, но не гибнут, а все нанесенные повреждения аккумулируются и вычитываются из HP только, когда до них дойдет ход. Понятно, что до этого хода данные монстры могут замочить много народа или просто прикрыть своей тушей стрелков. Некоторые бойцы имеют свою магию, например, воскрешение, некоторые восстанавливаемую способность (те же гоблинские капканы), а некоторые – пассивные умения (вытягивание жизней у вампиров). Магию юнита обычно можно кастануть два раза за бой, а способность восстанавливается за 2-3 хода. Кроме того, у каждого бойца есть масса бонусов к защите определенного типа, расовые признаки (способность к воскрешению у людей, например) и прочие "плюшки", которые в начале боя можно рассматривать и оценивать долго.
 
Скриншот Might & Magic. Heroes 6
 
Бой по-прежнему пошаговый, где юниты ходят в очередности, согласно своей инициативе. Стоит отметить, что этот показатель в игре теперь довольно условный, и зачастую нельзя предугадать очередность, разве что на полосе внизу, где покадрово отражена вся последовательность ходов. Во время боя можно смотреть детальную статистику. Очередность удара такая же, как в третьей части – сперва бьет атакующий, а потом идет ответ от оставшегося после удара отряда врага, причем юниты дальнего боя теперь не отвечают коллегам (что дико раздражало). Герой снова не принимает участия в бою, как отдельный юнит, а может за ход нанести физический удар или применить заклятие. Кроме того, по мере получения или нанесения урона аккумулируется энергия каждой расы, и можно применять особое умение (одновременно с ударом или заклятием за ход). Например, у некромантов это и есть некромантия, то есть народ можно воскрешать не после боя, а во время его в количестве, зависимом от степени накопления энергии. Степень накопления влияет и на уровень юнитов, к которым это умение применимо.
 
Скриншот Might & Magic. Heroes 6


Кстати, у орков (непокоренные племена) расовая энергия увеличивает инициативу юнитов, поэтому это еще одна вещь, которая делает показатель инициативы еще более непонятным. В каждом городе есть здание, которое может повышать степень накопления этой энергии или давать к ней определенные бонусы. К слову, некоторые здания в городе можно выбирать из альтернативы. Например, это "расовое" здание можно не строить, а выбрать сооружение, повышающее защиту героев на контролируемой территории или делающее еще что-нибудь полезное. А экран постройки стал гораздо более примитивным даже по сравнению со второй частью и не может похвастаться сочными картинками, зато логика застройки осталась почти прежней: цепочка одних построек влияет на приносимый доход в день, других – на уровень защиты города и прирост существ, остальные отвечают за непосредственно наличие этих существ, есть рынок для обмена, торговец артефактами, таверна для найма героев и два типа портала, основной и продвинутый.
 
Скриншот Might & Magic. Heroes 6
 
Теперь не нужно качать магию земли и заклинания: при наличии основного портала герой может из текущего замка переместиться в любой город или форт, а при наличии продвинутого – с любой точки карты перенестись сразу в город с этим порталом. У всех рас план застройки практически одинаков, различия есть лишь в дополнительных зданиях, хотя и несущественные. Кроме того, любой захваченный замок или форт за определенную сумму можно перестроить в город захватившей расы, что весьма удобно. При этом сохраняются все постройки, только переиначиваются на лад захватившей расы (например, юниты). В одном городе можно скупить сразу всех существ одной расы, которые появились за день во всех фортах и замках, причем если в этом городе есть все апгрейды, то и юниты будут скупаться улучшенные, несмотря на то, что в других замках этих улучшений нет. С другой стороны, можно скупать всех юнитов и в более слабом городе, но тогда они будут, наоборот, базовые. Это очень упрощает гейплей и динамику сражений, так как не нужно организовывать караваны поставок народа из дальних краев или сортировать войска по типам рас. Опять же наличие представителей нескольких рас у одного героя по-прежнему отрицательно сказывается на морали войск.
 
Скриншот Might & Magic. Heroes 6
 
Да, показатели морали и удачи в игре снова присутствуют, но теперь мораль дает право на дополнительный ход на половину расстояния с нанесением половины от возможного урона, а удача позволяет нанести просто максимальный урон, а не удвоенный. К слову, рас пока всего пять: имперцы, демоны, нежить, орки и новички – наги (всякая водяная братия). Возможно, в аддонах появятся и новые противоборствующие стороны, но пока что имеем, то имеем. Теперь перейдем к самому вкусному – к нашим героям. Тут ребята из Black Hole тоже ошарашили. Как и раньше, мы получаем опыт и перескакиваем с уровня на уровень, но теперь нам не нужно во время каждого левелапа выбирать из двух предлагаемых перков, мы просто получаем очко умений, которое можем вложить куда угодно. В прямом смысле дерево умений и заклятий перед нами сразу открывается полностью, и мы сами вольны выбирать, качать нам боевые умения, бытовые (казна, логистика) или цепочки заклятий. Поначалу не привыкшего к свободе выбора "геройщика" это ввергает в шок, и приходится надолго "зависать", выбирая.
 
Скриншот Might & Magic. Heroes 6
 
Радует, что герои опять делятся на воинов и магов, получают с переходом на уровень прирост физических или магических свойств соответственно.  Но на практике, как бы мы ни качались, создать супермага или супербойца нам не удастся, несмотря на то, что умений настолько много, что ветка магии делится на кучу подшкол со своими подразделами, как и ветка бойца. То же самое можно сказать и о сборных артефактах, которых настолько много, что собрать какой-либо из них из кучи элементов маловероятно. С другой стороны, теперь они обрастают свойствами не при полной сборке, а по мере пополнения комплекта. Для героя ввели еще одну важную "фишку", впрочем, довольно сомнительную. Мы вольны выбирать путь Слез или Крови, или попросту добра и зла. Например, если враг бежит, а мы можем догнать его и сразиться, то, отпустив его, мы получим "слезы", а уничтожив – "кровь". При заполнении соответствующего индикатора мы сперва можем выбрать тот или иной путь, а затем получать его бонусы, довольно интересные и различные для обеих рас.
 
Скриншот Might & Magic. Heroes 6
 
Кроме того, многие артефакты также иногда делятся на "слезы и кровь", равно как и на вещи, которые может таскать только воин или только волшебник. Заклинания и боевые умения тоже делятся на "белый и красный" лагерь, поэтому, применяя, например, атакующие боевые заклинания типа файерболов, мы получаем очки "крови", а всякие исцеления дают прирост "слез". Кстати, радует, что теперь исцеление и воскрешение объединились, поэтому воскрешение юнита зависит лишь от очков исцеления при заклятии. Во время сетевой игры Слезы и Кровь накопить довольно сложно, в отличие от кампании, где соответствующие показатели растут за счет сюжетного выбора (например, казнить кого или помиловать). Кампания получилась очень интересной, что тоже оказалось неожиданностью. Несмотря на пиар сюжета пятой части, которые некоторые считают великолепным, в шестой все гораздо занятнее и продуманнее.
 
Скриншот Might & Magic. Heroes 6
 
По сути, это приквел к HMM5, который рассказывает о нелегкой судьбе дома Грифона в империи Сокола, о его становлении, тяготах и противостоянии с самыми разными противниками. Многие члены рода ввиду разных обстоятельств в разные времена становились то некромантами, то демонами, что позволяет переиграть почти за все расы. При этом миссии не спроектированы лишь по принципу "строим, собираем армию и воюем", а отличаются разнообразием и порой довольно неожиданными ходами, что не дает заскучать и закинуть кампанию по мере прохождения пары сюжетных линеек. Полностью насладиться всеми прелестями шестой части "Героев" мы можем лишь при наличии интернета и лицензионной копии игры. Онлайн-система Conflux дает нам возможность прокачивать династию и, соответственно, приобретать и прокачивать уникальные вещи в виртуальном магазине, например, родовое оружие, переносить артефакты из боя в бой, читать подсказки об игре при помощи Conflux-сфер на карте и многое другое.
 
Скриншот Might & Magic. Heroes 6
 
С другой стороны, игроки отмечают "глючность" этой системы и постоянные вылеты в оффлайн. Некоторые "глюки" можно найти и вне онлайна, но для первой версии игры это довольно низкий показатель, хотя для игры, ориентированной на мультиплеер, довольно высокий. Недоумение вызывает и музыка в игре. Складывается ощущение, что она просто выдрана из пятой части. Тем не менее, шестая часть Heroes – это просто бальзам на душу всем поклонникам вселенной Might & Magic. Хотя игра и не идеальна, но она не уронила и даже подняла планку предшественников, объединив в себе все лучшие черты. Мультиплеер стал гораздо динамичнее и увлекательнее, а система развития проще, хотя бы на первый взгляд. При всем желании в игру сложно снова играть с калькулятором, но зато можно проворачивать быстрые партии на время, при этом не забывая пользоваться мозгами. Думаем, если Black Hole и дальше будет заниматься этой серией, то седьмая часть с учетом всех пожеланий игроков станет просто идеальной. Жаль, что теперь поклонников этого жанра стало гораздо меньше, чем лет 10 тому назад.
 
Скриншот Might & Magic. Heroes 6

Плюсы
Минусы
Упрощенная система ранжирования юнитов
Масса дополнительных способностей существ
Объединение дополнительных ресурсов в один
Возможность перестраивать замки
Скупка всех существ в одном городе
Возможность самостоятельно выбирать путь развития героя
Расовое умение
Приятная графика и анимация
Сохранился и даже приумножился общий дух серии
Масса ненужных сборных артефактов
Несущественные бонусы для очков опыта (нельзя сделать героя с ярко выраженным профилем)
Пока нет эльфов и волшебников (наги не лучшая альтернатива)

 

Оценка 9/10

TECHLABS

Карта сайта1 . Карта сайта2 . Карта сайта3 . Карта сайта4 . Карта сайта5 . Карта сайта6 . Карта сайта7 . Карта сайта8 . Карта сайта9 . Карта сайта10 . Карта сайта11 . Карта сайта12 . Карта сайта13 . Карта сайта14 . Карта сайта15 . Карта сайта16 . Карта сайта17 . Карта сайта18 . Карта сайта19 . Карта сайта20 . Карта сайта21 . Карта сайта22 . Карта сайта23 . Карта сайта24 . Карта сайта25 . Карта сайта26 . Карта сайта27 . Карта сайта28 . Карта сайта29 . Карта сайта30 . Карта сайта31 . Карта сайта32 . Карта сайта33 . Карта сайта34 . Карта сайта35 . Карта сайта36 . Карта сайта37 . Карта сайта38 . Карта сайта39 . Карта сайта40 . Карта сайта41 . Карта сайта42 . Карта сайта43 . Карта сайта44 . Карта сайта45 . Карта сайта46 . Карта сайта47 . Карта сайта48 . Карта сайта49 . Карта сайта50 . Карта сайта51 . Карта сайта52 . Карта сайта53 . Карта сайта54 . Карта сайта55 . Карта сайта56 . Карта сайта57 . Карта сайта58 . Карта сайта59 . Карта сайта60 . Карта сайта61 . Карта сайта62 . Карта сайта63 . Карта сайта64 . Карта сайта65 . Карта сайта66 . Карта сайта67 . Карта сайта68 . Карта сайта69 . Карта сайта70 . Карта сайта71 . Карта сайта72 . Карта сайта73 . Карта сайта74 . Карта сайта75 . Карта сайта76 . Карта сайта77 . Карта сайта78 . Карта сайта79 . Карта сайта80 . Карта сайта81 .