Игры и консоли 

Высший пилотаж-2007. Десять самых ожидаемых игр 2007 года

версия для печати послать другу 0
|| Содержание статьи

Показать одной страницей

22.03.2007 00:05 Автор: Константин Клищенко

S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl 

Платформа:

PC

Жанр:

FPS

Разработчик:

GSC Game Studios

Издатель:

THQ Entertainment

Дата выхода:

23 марта 2007-го (уже "на золоте")

Официальный сайт игры: 

www.stalker-game.com

Высший

Список самых ожидаемых 3D-шутеров 2007 года закрывает настолько же амбициозный, насколько и противоречивый S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl.  Еще в далеком 2001-ом проект S.T.A.L.K.E.R (тогда еще Oblivion lost) привлек к себе всеобщее внимание. Точнее говоря, внимание привлек не столько сам проект, сколько обещания, щедро отпускаемые разработчиками. GSC Game Studios сулили огромнейших размеров мир Зоны, неограниченную свободу действий, "человекоподобный" ИИ и т.п. Разумеется, тогда еще наивный, не окрепший, не искушенный обманом разум игрока принял посулы исключительно на веру. Впрочем, обман был скорее бессознательным – GSC, сама того не желая, откусила кусок пирога такой величины, что тот застрял комом в горле на шесть долгих лет. Как результат: четыре переноса даты релиза, несбывшиеся чаяния фанатов плюс тысячи израсходованных нервных клеток (которые, как известно, не восстанавливаются) самих разработчиков; пара-тройка сотен скриншотов (а также парочка мультиплеерных билдов и многопользовательская бетка, свободно дрейфующая на просторах сети). Вот весь видимый рядовому игроку послужной список S.T.A.L.K.E.R'а.  

Однако к чести GSC следует отметить: контора от данных обещаний не отрекается. Некоторые изменения имеют место, но в общем целом за шесть лет амбиции не угасли. Так, игра обзавелась сюжетом, что внесло некоторые коррективы в работу пресловутого A-life. "Симуляция жизни", как утверждает разработчик, исправно функционирует, но… только тогда, когда игрок уже проскочил "сюжетный этап" определенной территории Зоны. Материализуются лагеря Сталкеров, пространство "обрастает" новыми персонажами, монстрами, артефактами; твари пожирают друг друга, группировки ведут междоусобные войны etc. Увы и ах, но окончательно и бесповоротно вырезали транспорт (не ужился с pathifining'ом). Хотя, по словам самих же GSC, это был единственный завершенный не на 98, а на все 100 процентов элемент. 

Неприятная мелочь: несмотря на слезные мольбы фанатов, модельку автомата Калашникова так и не переделали – как был затвор с левой стороны, так там и остался… 

Высший

За визуальное оформление всего этого безобразия отвечает самопальный движок X-Ray, процесс разработки которого стартовал еще в 2001-ом. Ничто не устаревает с такой стремительной быстротой, как графика, вследствие этого разработчикам с каждым годом приходилось выводить движок на приемлемый уровень.  

Высший

На данный момент старичок X-Ray напоминает собой перекачанного допингом восьмидесятилетнего спортсмена-олимпийца. Казалось бы, и выглядит технологично (повсеместный бамп, качественные проекционные тени), но в месте с тем творческая составляющая – "арт" (дизайн, проработка лиц) оставляет весьма неоднозначное впечатление. 

Дожидаться релиза, к слову, осталось меньше месяца. Мишура, сопутствующая выходу игры (повсеместная рекламная суета, пресс-демонстрации), наличествует,  а поэтому есть все основания полагать, что и издатель, и разработчик на этот раз подошли к "красной дате" со всей серьезностью.  

Role-Playing Games 

Как ни печально, но урожайный на 3D шутеры 2007 год в стан ролевых игр грозится привнести незначительную, но засуху. Все наиболее тяжеловесные титаны (NWN2, TES4: Oblivion, Gothic 3) успешно отстрелялись в минувшем году, уступив место под солнцем дерзким первопроходцам. С одной стороны, так даже интереснее – присутствие интриги; никаких заблаговременно коронованных хитов и шедевров. С другой же... Как себя покажут свежие имена , пока остается загадкой. 

THE WITCHER 

Платформа:

PC

Жанр:

RPG

Разработчик:

СD Project Red

Издатель:

CD Project

Официальный сайт:

http://www.thewitcher.com/

Дата выхода:

2-й квартал 2007-го

Высший

Список достойных открывает любимец публики с яркой литературной родословной The Witcher. Основой игры послужила достаточно известная фэнтези-сага Анджея Сапковского "Wedzmin" ("Ведьмак"), повествующая о похождениях ведьмака Геральта. Для незнакомых с творчеством польского писателя товарищей поясню: ведьмаки – славные воины, ремесло которых истреблять разномастную нечисть, мешающую спокойному бытию рода человеческого (и не только человеческого). События игры набирают ход спустя пять лет после окончания сюжетной линии последней книги ведьмачьего цикла. Главное действующее лицо, все тот же старый знакомый – Геральт из Ривии, находит себя в глубокой амнезии (весьма оригинально, не правда ли?) где-то на просторах огромного Континента…

Что хотя бы отдаленно представляет сюжет  The Witcher – разработчики держат в строжайшей тайне. Однако, учитывая то, что в книгах пана Сапковского приходилось принимать участие в событиях совершенно разного масштаба  (политических, в том числе), можно с уверенностью заявить, что игрока ожидает нечто большее, чем заурядная аннигиляция монстроподобных. Сладкие увещевания девелоперов СD Project, как обычно, стандартны "до нельзя": несколько концовок, нелинейность в рамках отдельных квестов (общая сюжетная линия, увы, линейна), моральный выбор… 

Сомнение вызывает заявленное количество сайд-квестов – около десяти процентов от общей массы. Увольте, но на фоне прошлогодних обливионов и готик это катастрофически мало. 

Технологический фундамент вселенной The Witcher – капитально переработанный двигатель "Aurora", знакомый игроку по серии Nevervinter Nights. Причем, по заверениям разработчиков, почтенный возраст движка совсем не помешал вывести графику Ведьмака на новые высоты. Как там в действительности обстоят дела с "новыми высотами",  нам неизвестно. Но, во всяком случае, на скриншотах морально устаревшая "Аврора" смотрится вполне сносно. 

Высший

Высший

Итого. Сам PR-менеджер студии CD Project Лукаш Мах охарактеризовал игру как "РПГ, объединенную с крепким боевиком"… "Хм..." - ухмыльнется с сомнением бывалый эрпэгэшник и будет прав. На вопрос: "грядет ли в бесчисленном семействе "дьяблоклонов" свежее пополнение" дать вразумительный ответ можно будет только после релиза. Откровенно говоря, очередных клонов-близнецов очень и очень не хотелось бы. Но… скоро все увидим. Если злокозненные девелоперы не хитрят со сроками, то игры осталось ждать совсем недолго. 

HELLGATE: LONDON 

Платформа:

PC, Xbox360

Жанр:

Action-RPG

Разработчик:

Flagship Studios

Издатель:

Electronic Arts / Namco Bandai Games America

Дата выхода:

запланирован на 2007-й, "when its done"...

Официальный сайт:

www.hellgatelondon.com

Высший

Отметим для начала, что группа разработчиков Hellgate: London более чем на треть состоит из людей, принимавших участие в создании легендарного Diablo. Так что аналогий не избежать – имеем схожую систему прокачки, набора опыта и т.п. Но не спешите с выводами – слово "action", затесавшееся в графе "жанр", не подразумевает набившего оскомину закликивания монстров в ракурсе традиционного вида сверху-сбоку, вместо этого Hellgate предлагает полноценный экшен в перспективе от первого/третьего лица.  

Тематика игры, как можно догадаться по названию, "адско-дьябальская" – в апокалиптическом сражении против сил тьмы человечество, увы, не вышло победителем – новейшие технологии оказались бессильны против заурядного фаерболла, а обогащенный уран проиграл битву демоническому мечу. И вот сейчас, в 2038 году нашей эры, горстка выживших героически оказывает сопротивление вездесущим демонам – в качестве поля битвы разработчиками был выбран Лондон.  

Высший

На выбор предлагаются три класса персонажей: Тамплиер – аналог воина, Кабалист –  мастер темных искусств (маг) и Охотник – персонаж, специализирующийся на ловушках, скрытности и дальнобойных атаках. К моменту релиза игры разработчики обещают включить еще и по три подкласса – так что разгуляться будет где. Первичные способности, представленные в игре точностью, концентрацией и силой воли, которые в свою очередь влияют на параметры: силу, здоровье и шанс на критический удар. Список опять же не окончательный, вероятно, что-то еще изменится. Как и в большинстве ролевых игр, не вытянув одну из способностей на должный уровень, не возможно будет нацепить на протеже требовательный к способности "мегаармор" или взять в руки палицу потяжелее. 

Высший

Flagship Studios делают ставку на технологию рандомизации, что, по их мнению, поможет стать Hellgate: London более реиграбельной. Random-алгоритмы отвечают не только за содержание сундуков, но и за некоторые "неуникальные" области, такие, как свалки, подземелья и т.п. Разумеется, это не касается лондонских достопримечательностей – Тауэр, Биг Бэн или мост через Темзу никуда не пропадут – все останется на своих законных исторических местах. 

Высший

Общее время, проведенное в мире Hellgate, колеблется от 20 часов до 40 часов, в зависимости от того, насколько досконально игрок решит изучать мир. При этом цифра 20-40 – всего-навсего время, затраченное на сингл, Flagship обещает, что мультиплеерная составляющая их "Неодиабло" будет ничуть не хуже выдающихся передовиков MMO-производства… 

Strategy

SPORE 

Платформа:

PC, Xbox 360

Жанр:

Tycoon/God Sim/RTS/RPG

Разработчик:

Electronic Arts/Maxis

Издатель:

Electronic Arts

Официальный сайт:

http://spore.ea.com/

Дата выхода:

октябрь 2007 года

 
Высший

Единственным делегатом в наш список от стратегий попала весьма симпатичная диковинка SPORE, разработчиками которой является ни много ни мало сама студия Maxis – творцы нашумевших Sims. В Spore игроку предстоит взять опеку не над отдельным Симом, и даже не над городом, как это было в SimCity, а над… целой вселенной!  Вздохи: "Фи, еще одна глобальная RTS/TBS…" оставим за кадром, ибо Maxis не из тех компаний, которые привыкли выбирать проторенные дорожки, штампуя десятки одноликих клонов. Необычайность Spore заключается в том, что игроку предстоит пройти длинный путь по рельсам эволюции, развившись из одноклеточного организма в сверхцивилизацию. 

Высший

Каждый "левел-ап" в игре – это определенный период, "ступень" глобальной истории: от доисторических времен, палеолита, мезолита, неолита до нового времени, межзвездных путешествий и покорения далеких галактик. Причем каждый отдельно взятый период представляет собой полноценную самостоятельную игру. Например, развитие из одноклеточного будет схожим на Sim, когда же придет время первых поселений, Spore обретет все черты градостроительного "тайкуна", такие, как возведение построек или развитие древа технологий. Ну а развившись до всех возможных пределов на родной планете, мы получим глобальную космостратегию с заселением других планет и межгалактической экспансией. Плюс к тому же Maxis обещает внедрить технологию автогенерации, то есть начав заново, игрок увидит по ту сторону монитора абсолютно изменившийся мир.

|| Комментарии на форуме 0
Оставить комментарий