Игры и консоли 

Высший пилотаж-2007. Десять самых ожидаемых игр 2007 года

версия для печати послать другу 0
|| Содержание статьи

Показать одной страницей

22.03.2007 00:05 Автор: Константин Клищенко

В данной статье мы представляем краткий обзор потенциальных хитов для игровой платформы PC текущего года, лучших из лучших, сплотивших в предрелизной горячке миллионы фанатов. Итак, основные претенденты на почетный пьедестал в номинации "Игра года-2007". Встречайте, великолепная десятка: Crysis, Bioshock, S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl, Half-life 2: Episode Two/Portals, Spore, The Wither, Hellgate: London, Alan Wake, Kane&Linch: Dead Men, Assasin Creed.             

First Person Shooters 

CRYSIS 

Платформа:

PC, Xbox 360

Жанр:

FPS

Разработчик:

CryTek

Издатель:

Electronic Arts

Дата выхода:

сентябрь 2007

Официальный сайт игры:

отсутствует

 
Высший

Первой в нашем списке по праву расположилась Crysis – игра, практически без боя отвоевавшая призовые места в разнообразных рейтингах самых-самых ожидаемых. Не зря в графе "разработчик" отметилась великолепная CryTek, немецкая студия разработчиков, три года назад подарившая миру первый масс-шедевр "поколения next" FarCry. Новому отпрыску педантичные немцы подобрали традиционную для рабочего цеха CryTek рубаху "пляжного" стиля. Непролазные джунгли, бескрайние тропические пейзажи, заливы, океанские бухты и невероятной красоты лагуны –  словом, все то, что услаждало взор в FarCry, закономерно перешло по наследству и "Кризису". 

Впрочем, преемственность носит исключительно творческий характер. В многочисленных интервью девелоперы не раз заостряли внимание – их последний проект совершенно самостоятелен, никакой взаимосвязи с "фаркраевским" "островом доктора Моро" нет. Да и сердце обеих игр – движок CryEngine подвергся такому капитальному ремонту, что узнать давнишнего знакомого на скриншотах ни практически, ни даже теоретически невозможно.  

Высший

Высший

"Крайтековцы" утверждают (и, надо заметить, небезосновательно): Crysis – игра, делающая основной упор на инновационные технологии. Как помнится, CryEngine второй ревизии героически в первых рядах устремился осваивать целину  Windows Vista, штурмовать рубежи DirectX 10 и Pixel Shaders 4.0.  В лучшую ли это сторону сказалось на производительности? Обо всем этом подробнее. Совсем недавно, в конце января, порталом hardspell.com был проведен тест одной из пререлизных версий. Система, построенная на базе процессора Intel Core 2 Quad QX6700, материнской платы ASUS Striker Extreme (nForce 680i SLI), 8 GB памяти типа DDR2-800, 2x150 GB жестких диска WD Raptor в RAID-массиве 0-го уровня, двух видеокарт GeForce 8800 GTX в режиме SLI и ускорителя игровой физики BFG PhysX, работающих под ОС Windows Vista,  выдала такой результат:   

Высший

Выводы делайте сами. Следует, однако, учесть, что тестирование проводилось на одном из ранних билдов, и, разумеется, движок еще будет оптимизироваться. 

Если вы до сих пор не ознакомились с сюжетом Crysis – так уж и быть, исправляем эту досадную оплошность. 

Сюжет "заимствован" у одного из тысяч малобюджетных фантастических боевиков-ужастиков – уже в который раз Земле-матушке угрожает иноземная зараза. Падение метеорита на одном из тропических островов Китайского моря обернулось катастрофой. Небесное тело оказалось… Догадайтесь, чем? Абсолютно верно. Кораблем пришельцев, незваных гостей "ксеноморфной" внешности, к тому же питающих маниакальную страсть к крайне низким, даже по Кельвиновским меркам, температурам. Не спросив разрешения, беспардонные "спэйс инвэйдеры" переустроили часть территории острова под собственные климатические нужды. А с homo sapiens, как с расой, занимающей низшую ступень эволюции, предпочли вести диалог по методу агрессивных "алиенов" да "предаторов". 

Высший

Выбор стиля успокоения межгалактических супостатов, отказавшихся блюсти законы дружественной вселенной, будет всецело зависеть от игрока – сорвиголовы-ценители драйва получат возможность обзавестись гаубицей поувесистее и пачками отстреливать наседающих, точно навязчивые мухи, недругов. Предпочитающим стелс – в друзья глушитель и нож. Чекпоинтовая система сохранений осталась в прошлом (мелочь, а  приятно), уступив место более привычному для "персональщика"  Quick Save/load.

В общем целом, учитывая то, что CryTek веников отродясь не вязала, проект обещает быть весьма любопытным. Лишь бы, как говорится, в срок. 

BIOSHOCK 

Платформа:

PC, Xbox 360

Жанр:

FPS-RPG

Разработчик:

Irrational Games

Издатель:

2KGames

Дата выхода:

21 августа 2007

Официальный сайт игры:

www.2kgames.com/bioshock

Высший

Следующим в списке идет BIOSHOCK – продолжатель традиций легендарной System Shock 2, весьма своеобразный проект, собравший не  меньшее количество поклонников, нежели монструозный Crysis.  История Bioshock – это история подводного города Rapture, безумного творения советского ученого-эммигранта, бежавшего от репрессий в годы Второй мировой. Укрывшись под именем "Эндрю Райан", ученый попытался воплотить в жизнь собственный изолированный под водой вариант утопии – аналог социалистического общества, где нет нищих, преступности, стерты расовые и имущественные отличия. Вся несбыточность грез об идеальном мире стала очевидна тогда, когда в морских глубинах был найден "Адам" –  некий биологический "универсум", вещество, способное сотворить из рядового поселенца Rapture-City сверхчеловека. Обладающий ярко выраженными наркотическими и мутагенными свойствами "Адам" полностью сломал уклад жизни Rapture-City. Ныне быт подводного поселения можно охарактеризовать единственной фразой: "Люди гибнут за "Адам"...." – именно сюда и попадает игрок. 

Высший

Высший

Наследник System Shock генетически не может являться заурядным серым спинномозговым экшеном. Как дают оценку своему чаду сами разработчики – это "Shooter 2.0", игра, где традиционный "run and gun gameplay" подменили вдумчивым, внимательным игровым процессом. Здесь присутствует масса нейтрально настроенных NPC, а на улицах никто не встречает игрока с пистолетом наголо – размеренное существование гротескно-ирреального мирка течет своим чередом. Если проводить сравнения с геймплеем родственных духу Bioshock игр, то в пример можно поставить Deus Ex (за номером один). Помните, как мы "модифицировали" агента Дентона, совершенствуя его характеристики разнообразными наноимплантатами? Аналогичная возможность присутствует и в Bioshock. При помощи "плазмидных станций" (Plasmid Stations), перерабатывающих собранный "Адам", можно будет без труда привить протагонисту "перк" либо проапгрейдить уже имеющийся навык. Что, к слову, делает из Bioshock "почти РПГ" – та же профессиональная градация плюс возможность выбора специальности: инженера, снайпера, хакера или даже псионика-телепата… 

Высший

Высший

Многообразие навыков гарантирует многовариантность преодоления одних и тех же ситуаций различными способами. Например, заприметили мы пулеметную турель… Инженеру или хакеру будет предпочтительнее нейтрализовать ее через систему безопасности либо как вариант – взять под контроль и заодно избавиться от прочих помех на пути к цели (таких, как патрульные роботы). Персонаж-телепат сможет, "вселившись" в охранника, отключить ту же турель чужими руками. Ну а предпочитающим тактику Александра Матросова посоветую, получше прокачав защиту/броню, вооружившись парой-тройкой гранатометов, подобраться к турели на метр и одним метким "плевком" сбить назойливую стрекоталку (это, конечно же, утрируя)

Высший

Irrational Games обещают невероятно смышленый AI, благодаря которому в "Город морских глубин" вольется жизнь. Каждое населяющее его существо, каждый житель будут действовать вне всякого персонально для него прописанного сценария-скрипта. Поэтому рамки поведения NPC, как никогда, широки – граждане могут общаться друг с другом, устраивать разборки за бесценную субстанцию "Адам" и т.п. В целом складывается впечатление, что то, чего не удалось претворить в жизнь Betheda Softworks в TES4: Oblivion (Radiant AI с треском провалился), разработчики Irrational Games надеются реализовать в Bioshock. Если обещания не носят дутый пиар-характер, и в словах "Иррационалистов" присутствует доля истины – может получиться нечто действительно интересное. 

Двигатель Bioshock – представитель рода Unreal Engine (2.x). Пусть графика смотрится не настолько революционно, как в том же "Кризисе",  однако стоит посмотреть, с какой любовью отрендерен каждый квадратный метр… Залюбуешься. Все-таки сугубо "ИМХО", последнее слово победителя оставляют за собой не столько технологии, сколько сам дизайн.  

Высший

Под атмосферу игры с художественной точностью подобрана и цветовая гамма – "шизофренически" яркие оттенки теплых цветов очень верно отражают всю абсурдность происходящего – Irrational Games, как очевидно, всеми силами стремятся оправдать свое незаурядное имя. Из визуальных новшеств обещают "самые реалистичные и детализованные "эффекты воды" из когда-либо присутствовавших в видеоиграх" (с). А, учитывая исключительно "водную" специализацию игры, очень надеемся, что "Irrational" не подкачает…           

HALF-LIFE 2: EPISODE TWO, HALF-LIFE: PORTALS 

Платформа:

PC, Xbox 360, PS3

Жанр:

FPS

Разработчик:

Valve

Издатель:

Valve

Дата выхода:

4-й квартал 2007-го

Официальный сайт игры:

http://www.ep2.half-life2.com/

Высший

Следует отметить, что за последний год-полтора в маркетинговой составляющей колосса, имя которому "Игроиндустрия", произошли некоторые изменения – разработчики/издатели игр нащупали чрезвычайно легкий способ заработка "кровных" – выпускать игры не целиком, а дозированно, по кусочкам. При этом каждому кусочку присваивается гордое имя "Эпизод" и вменяется стоимость полноценной игрушки. За примерами ходить далеко не надо: недавний Sam&Max, Sin: Episode One и т.п. Но… на звание пионера сего нехитрого метода "объегоривания" покупателя первым и неоспоримым претендентом является Half-Life: EO. 

Припоминая предшествующие первому эпизоду скупые обещания разработчиков, на ум приходят  туманные "кое-какие новшества", динамизм, насыщенность событиями. Не упомянули только одного: общая продолжительность эддона включала лишь каких-то жалких четыре часа прохождения на средней сложности. Да и обещанных "новшеств" вышло негусто: подозрительный спецэффект засветки (псевдо-HDR) и пуленепробиваемая Аликс, с проворством каратиста спроваживающая толпы зомби в их зомбированный рай… В HALF-LIFE 2: EPISODE TWO Valve божится исправить былые оплошности и, что самое главное, увеличить общее время прохождения игры (авось, не на полчаса).  

О том, что в роли тягловой лошади обнаруживается все тот же Source, полагаю, упоминать не надо. Косметологи из "Вальв" постарались на славу, заштриховав все наиболее бросающиеся в глаза шрамы на теле движка. Однако осилит ли технологическая часть Episode Two соперничество с "хайтек" собратьями – вопрос, вероятнее всего, риторический…

Высший

Высший

В основной своей части второй эпизод проходит в "лесном антураже": как мы помним, межнациональному герою в очках и терминатору в юбке Аликс все же удалось выбраться из  злосчастного City 17. Больше о сюжете рассказать нечего… Можем лишь предположить – ожидается традиционный марафон из точки А в точку B длиною в один эддон. Если честно, уж проще выяснить, есть ли жизнь на Марсе, чем гадать на кофейной гуще – присутствует ли в серии HL2 зачаточный сюжет (либо Гейб Ньюэлл изобретает велосипед на ходу). 

К семейству "халфлайвовых" принадлежит еще один ожидаемый эддон, а именно – HALF LIFE 2: PORTALS. Игрок получит в загребущие руки очередной "супермега-девайс" – портал-пушку, особенностью которой, как ни странно, является формирование отверстий в пространстве - порталов. Как утверждает "Вальв", при разработке портал-технология дала твердую основу для реализации всевозможных "логических задачек". Остается лишь надеяться, что при строительстве паззловой части источник фантазии Valve не иссякнет столь же быстро, как это случилось у разработчиков Prey.

|| Комментарии на форуме 0
Оставить комментарий