Игры и консоли 

Preview игры The Elder Scrolls 4: Oblivion

версия для печати послать другу 0
|| Содержание статьи

Показать одной страницей

13.02.2005 12:00 Автор: TECHLABS Team

Жанр:

Action/RPG

Официальный сайт игры:

нет

Разработчик:

Bethesda Softworks

Издатель:

2k Games

Дата релиза

"when it's done"

Bethesda Softworks внесла немалый вклад в развитие жанра RPG. Все игры серии The Elder Scrolls становились в свое время хитами первой величины, начиная с первой части, TES: Arena и заканчивая третьей, TES: Morrowind, которая пользуется бешенной популярностью и сегодня. В том, что четвертая часть легендарного игросериала станет как минимум шедевром, сомневаться не приходится.

Работы над TES4: Oblivion начались еще в середине 2002 года, сразу после релиза третьей части. Несложно подсчитать, что с момента начала работ прошло уже более двух лет. Это уже немалый срок, однако разработчики до сих пор затрудняются назвать точную дату релиза. Или не хотят. В любом случае участи долгостроя TES4: Oblivion не избежать. В сети уже обнародовано достаточное количество информации, чтобы составить детальное представление об игре. Этим мы сегодня и займемся.

Перед началом разработки создатели внимательно прислушивались к жалобам игроков на форумах и ко мнениям журналистов. Главным и самым крупным недостатком первой части была "штампованность" антуражей. Города мало чем отличались друг от друга, а всевозможные данжены были чуть ли не один в один. Постоянно преследовавшее чувство дежа вю, разумеется, мало кому нравилось. Теперь игровой мир прорабатывается гораздо тщательнее. Разработчики избрали очень грамотный с точки зрения человекочасовых затрат подход: все объекты игрового мира вроде деревьев, всяких камешков и т.д. создаются вручную. После чего загружаются в TES Construction Set, который, в зависимости от указанных параметров, генерирует локацию. В связи с тем, что ручная работа требует гораздо больших усилий, нежели метод "copy/paste", игровой мир TES4: Oblivion по площади станет меньше Morrowind'овского. Однако продолжительность игры (имеется в виду движение по сюжетным рельсам) возрастет, причем многократно.

 


 

Preview игры The Elder Scrolls 4: Oblivion Preview игры The Elder Scrolls 4: Oblivion

 


 

Сюжетня линия новой игры никоим образом не будет связана с событиями предыдущих частей. Сторилайн написан с нуля. Как и прежде, главный герой – заключенный. И нам в его шкуре, как всегда придется пройти огонь, воду, медные трубы и спасти фэнтези-мир от неминуемой гибели. Это все, что родним сюжетную линию TES4: Oblivion с предшествующими частями.

Действие TES4: Oblivion разворачивается в провинции Cyrodiil, одном из самых видных городов империи Тамриэль. Император, являющийся хранителем магического артефакта Amulet Of Kings, узнает о готовящемся на него покушении и пытается бежать из города через тайных ход, который находится в здании тюрьмы, неподалеку от камеры, где отбывает срок наш герой. Посланные наемники успевают убить двоих охранников императора и смертельно ранить его самого. Главный герой, оказавшись рядом, получает в руки магический артефакт. Предсмертная речь императора не дает понять ровным счетом ничего, и наш герой вынужден искать правду собственными силами. Как выяснится позже, смерть императора открыла проход в мир Oblivion – аналог нашего ада – откуда, сразу же вырвалась стая злобных монстров, угрожающих всему мирному населению провинции Cyrodiil, а вместе с тем и существованию Тамриэля. Задача, поставленная перед игроком, как всегда, серьезная…

 


 

Preview игры The Elder Scrolls 4: Oblivion Preview игры The Elder Scrolls 4: Oblivion

 


 

Узнать о своем прошлом главному герою не доведется. По словам Тода Ховарда (Todd Howard), продюсера проекта, "добавление прошлого персонажу может ограничить свободу игрока, когда следует определить способ взаимодействия с миром". С этим утверждением, конечно, можно поспорить, но займемся мы этим, когда будем держать в руках коробку с игрой.

Мир Oblivion населяет около 1000 NPC. Каждый житель империи уникален. Ни один персонаж в игре не имеет четко заданной линии поведения. Новая система Radiant AI позволяет задавать индивидуальный распорядок дня для каждого существа. Они спят, ходят на работу, делают покупки. Изначально заданы лишь цели, способы их достижения могут быть различны. Например, крестьянин может купить булку хлеба за честно заработанные деньги, а может и просто украсть ее у соседа. Разработчики утверждают, что разнообразие действий неиграбельных персонажей способно повергнуть в шок даже бывалых игроков. Нам, конечно, очень хочется верить этим словам, но представить, как это все будет реализовано пока сложно. Монстрятник TES4: Oblivion будет насчитывать около 40 видов.

 


 

Preview игры The Elder Scrolls 4: Oblivion Preview игры The Elder Scrolls 4: Oblivion

 


 

Свобода – первое слово, с которого начинается рассказ о любой из частей серии TES. "Сравнивать Oblivion с Morrowind в этом отношении – все равно, что сравнивать день и ночь" – заявляет г-н Ховард. Свободное перемещение игрока по миру никто не отменял. Теперь это, помимо прочего, можно будет делать на лошади. Выполнение квестов по желанию – тоже. Теперь игрок получит больше свободы в боевой системе – возможности комбинирования ударов и их блокировки станут заметно шире. Арсенал оружия также серьезно пополнится.

В ролевой системе многочисленных нововведений и изменений ожидать не стоит. Навыки по-прежнему будут развиваться тем интенсивнее, чем активнее вы ими пользуетесь – это визитная карточка серии TES, и ничего с этим не поделаешь. Единственное, что стоит выделить – процесс генерации персонажа. Создание своего виртуального альтер эго будет происходить не в специальном разделе меню перед игрой, а непосредственно в процессе игры: сразу после того, как ваш персонаж получит в руки амулет императора. Какие-либо предположения пока сделать сложно, но, по словам журналистов издания GameInformer, побывавших в офисе Bethesda Softworks и увидевших игру в действии, сделано это действительно здорово. Что ж, поверим им на слово.

 


 

Preview игры The Elder Scrolls 4: Oblivion Preview игры The Elder Scrolls 4: Oblivion

 


 

Как и любая другая фэнтези-игра, TES4: Oblivion не обойдется без магии. В игре будет представлено 6 магических школ: разрушения, восстановления, изменения, иллюзии, мистицизма и вызова. Разумеется, возможность комбинирования заклинаний никто упразднять не собирается.

Игровые скриншоты приводят публику в шоковое состояние. Вопрос: "А они что, в самом деле, настоящие? Это не Photoshop?" задается разработчикам настолько часто, что они решили поместить ответ на него в официальный FAQ. С чего у людей такие сомнения, нам не понятно. Графическую составляющую TES3: Morrowind можно и сегодня ставить в пример многим игропроектам, не только ролевым. В таланте художников, дизайнеров и аниматоров Bethesda Softworks мы нисколько не сомневаемся. Эти люди уже дважды доказали миру, что не одной id Software быть законодателельницей графической моды.

 


 

Preview игры The Elder Scrolls 4: Oblivion Preview игры The Elder Scrolls 4: Oblivion

 


 

Движок игры будет на полную катушку использовать возможности DirectX 9.0: Shader Model 3.0, Environment Bump Mapping, Parallax Mapping… Понятное дело, что некоторым из вас эти термины ничего не скажут. Но к черту слова! Вот вам скриншоты, смотрите и удивляйтесь. А дабы рассказать вам о том, как создаются модели персонажей в игре мы процитируем сами себя (статья "Unreal Engine 3.0. Игровая графика поколения NEXT"):

"Основные модели персонажей создаются с использованием сразу двух мешей. Первый меш (основной) состоит из нескольких (от 2 до 7) тысяч полигонов, в то время как второй (детализированный) насчитывает несколько миллионов. Специальное встроенное приложение трассирует лучи на основе второго меша, а затем генерирует карту нормалей ("normal map"), которая накладывается на основной меш при рендеринге. В результате этого модели, состоящие из нескольких тысяч треугольников выглядят так, как составленные из нескольких миллионов полигонов. При этом их обработка не требует сверхъестественных вычислительных мощностей. Для того, чтобы читатели поняли, как работает технология карт нормалей необходимо немного углубиться в технические детали.

Сегодняшние трехмерные объекты состоят из некоторого числа треугольников, на которые "натянуты" 2D текстуры. Реалистичные изображения с множеством деталей и неровностей можно получить весьма просто: нужно всего лишь увеличить количество используемых полигонов. Переходы между границами трехмерного объекта станут более плавными, мелкие детали выделятся и т.д. Все достаточно просто – знай повышай себе количество полигонов да любуйся на все улучающийся трехмерный объект. Но на самом деле, дополнительные полигоны обойдутся при рендеринге графическому процессору неслабой нагрузкой, что неминуемо скажется на скоростных показателях рендеринга сцены, иными словами, значение fps будет явно прихрамывать. Именно для того, чтобы решить вопрос с приданием изображению наилучшего визуального вида с минимально-возможными потерями ресурсов графического процессора и памяти, были разработаны различные технологии имитации рельефности, одной из которых  карты нормалей, по сути, и являются.

 


 

Preview игры The Elder Scrolls 4: Oblivion Preview игры The Elder Scrolls 4: Oblivion

 


 

Сами карты нормалей – это  текстуры, в которых хранится информация о неровностях трехмерного объекта в виде компонент вектора, который перпендикулярен поверхности объекта в данной точке – так называемый, вектор нормали. Что же это дает? Применение карт нормалей вместе с текстурами высокого разрешения дает нам возможность получать наиболее детализированные и качественные трехмерные объекты без увеличения числа полигонов на модели. В картинах с презентации ATI примеры использования карт нормалей для построения различных трехмерных моделей подобраны как нельзя лучше – визуальное отличие видно невооруженным взглядом. Модели, использующие карты нормалей отличаются большей детализацией и наличием таких мелких деталей, которые незаметны на обычных полигональных моделях.

Здесь, естественно, стоит сделать оговорку на то, что сходство между исходной высокополигональной моделью и моделью, использующей карты нормалей – не будет 100%. Карты нормалей не содержат геометрической информации, а значит, не могут дать стопроцентно идентичный объект на выходе. Полученный при помощи карт нормалей результат – это игра света и тени над человеческим глазом, который вряд ли сможет увидеть различие, но, тем не менее, оно будет".

Теперь несколько слов о физике. Реалистичная физическая модель – явление для мира TES – новое. Вспомните Morrowind. Вы наверняка замечали, что если достать из стопки книг самую нижнюю, то все остальные продолжали висеть в воздухе, как ни в чем не бывало. В TES4: Oblivion подобного не будет, ибо за соответствие законам Ньютона здесь ответственен физический движок Havok 2.0.

 


 

Preview игры The Elder Scrolls 4: Oblivion Preview игры The Elder Scrolls 4: Oblivion

 


 

Многопользовательского режима в новой игре не будет. Разработчики считают, что, сосредоточившись лишь на какой-либо одной части (в данном случае однопользовательской составляющей), они достигнут наилучшей ее реализации. Вполне разумно. Хотя, имея в распоряжении огромный игровой мир и продуманную ролевую систему, разработчикам следует пересмотреть свою позицию. Впрочем, есть вероятность (правда, небольшая), что мультиплейер появиться уже после релиза в виде адд-она.

Как уже было сказано, очную дату выхода проекта разработчики не сообщают. В своих многочисленных интервью они либо отшучиваются: "Мы уже сделали игру на 450%, и сейчас основной нашей задачей является урезание лишнего", либо отвечают в духе создателей Duke Nukem Forever: "when it's done". Если все пройдет гладко, то можно предположить, что  игра выйдет в свет в конце этого/начале следующего года. В первую очередь TES4: Oblivion появится на РС и лишь потом будет портирована на игровые приставки следующего поколения.

|| Комментарии на форуме 0
Оставить комментарий