Интервью с автором саундтрека "Metro 2033: Last Refuge"

версия для печати послать другу 0
|| Содержание статьи

Показать одной страницей

18.05.2010 00:05 Автор: Мирослав Бабицкий

Заметили ошибку? Выделите фрагмент текста и нажмите CTRL+ENTER!
 
Некоторое время назад мы пообещали вам, уважаемые читатели, целую серию материалов, посвященных выходу украинской игры "Metro 2003: Last Refuge". Обзор возможностей движка и тестирование производительности на 12 видеокартах, а также описание игрового процесса уже доступны на нашем сайте.
 
Сегодня же мы завершаем серию, публикуя интервью с одним из создателей саундтрека к игре, композитором, директором студии Phantomery Interactive Георгием Белоглазовым. Постоянные читатели помнят, что мы уже беседовали один раз с этим человеком, когда касались проекта "Sublustrum". Сегодня мы также затронем собственный проект студии, а именно игру "Phobos 1953", но обо всем по порядку. 
Мирослав Бабицкий: Традиционно начнем с книги, на которой основана игра и которой не мог быть не вдохновлен саундтрек. "Метро 2033" Дмитрия Глуховского. Книга эта весьма кинематографична, но первой вышла все же игра. Хорошо ли это? Смог бы ты написать киномузыку для экранизации? 
Георгий Белоглазов: Я прочитал книгу, когда она существовала еще только в виде сайта и сразу же понял: там есть все (или почти все) для создания удачной видеоигры. Она также подходила для экранизации, но все-таки в меньшей степени. Тем более трудно ожидать хорошего игрового кино, произведенного в России, а вот шансы, что игровой проект попадет к хорошим разработчикам, все-таки были. Мне было бы интересно написать музыку для кино, разумеется.
 
Интервью с автором саундтрека "Metro 2033: Last Refuge"
М.Б.: Саундтрек к игре, как было заявлено, создавался тобой и Алексеем Омельчуком. Каково было разделение обязанностей, какой объем музыки в игре создан именно тобой? Практиковалась ли коллаборация?
Г.Б.:Смешно сказать, но мы с Алексеем даже не знакомы. Я записал 16 треков для игры, к сожалению, о точном количестве треков Алексея я сказать не смогу, поскольку не владею точной информацией. Он проделал большую работу, это факт.
М.Б.: Вообще такой способ "сборного" создания саундрека ты считаешь правильным, подходящим для проекта?
Г.Б.:Зависит от многих факторов. В саундтреке "Фобос 1953" также поучаствовал проект soundediting.ru, и я считаю, что результат очень хороший.
М.Б.: Как вообще разработчики из 4A вышли на тебя? Ведь в начале работы над этим саундтреком, насколько я понимаю, ты еще не успел заявить о себе в игровом сообществе. 
Г.Б.:Все это произошло странным образом в 2007 году не без участия других разработчиков из Киева, для которых я тогда писал музыку. В свое время я поинтересовался, не знакомы ли они с 4А Games, которые делают такую многообещающую игру. Когда я был в Киеве в конце прошлого года, мы с Андреем Прохоровым стали вспоминать, как начиналась наша совместная работа. Он сказал, что ему в определенный момент просто позвонили (чуть ли не инкогнито) и сказали, что есть такой музыкант из Петербурга, который хотел бы с ними работать. Вот так просто.
М.Б.: Один из наиболее проникновенных, созерцательных моментов в игре, на мой взгляд, – путешествие с Ханом. Еще во время загрузки уровня я узнал довольно старый трек –"Necropole du XVIII Siecle", с альбома "Beyond Nimbostratus" 2003 года. Что заставило тебя представить новую версию трека, которому уже более семи лет, и чья это была идея?
Г.Б.:В качестве референсов для этого проекта (портфолио игрового композитора у меня не было и нет до сих пор) я показал разработчикам некоторые свои старые работы. Они попробовали поставить композиции на разных уровнях в игре, и этот трек подошел к наибольшему числу локаций. Тогда я решил, что его нужно переписать, потому что мне самому нравится эта композиция, но за 7 лет уровень мастерства (я смею надеяться) несколько подрос, и в оригинальном виде трек стал бы сильно выделяться.
М.Б.:Dark Ambient с вкраплениями неоклассики, полевых записей, ненавязчивых элементов индастриала – если и не твоя "визитная карточка", то, по крайней мере, весьма узнаваемая форма подачи материала для Anthesteria. Выбор жанра и формы был продиктован создателями игры или ты делал то, что удается лучше всего? Была ли мысль хотя бы в нескольких треках попробовать радикальный эксперимент со стилистикой?
Г.Б.:Я думаю, одно логично следовало из другого. Это и стиль, с которым я работаю 8 лет, и конкретные задачи проекта. Но dark ambient-а в чистом виде все равно не получилось – есть и гитарные композиции с явной мелодической составляющей, и довольно ритмичные треки. Мне хотелось сделать саундтрек более разнообразным, поскольку сюжет игры крайне динамичный, там много всего происходит и на эмоциональном, и на визуальном уровне.
М.Б.: Занимался ли ты звуковыми эффектами или только музыкой? Например, в книге описаны достаточно неординарные психоактивные акустические явления, был ли смысл попытаться воплотить их в игровой реальности?
Г.Б.:Нет, я не участвовал в создании звуков и не занимался звукорежиссурой. Хотя я бы не отказался поработать над звуками, думаю, даже мог бы переехать в Киев на некоторое время. Киев вообще чудесный город.
М.Б.: Если касаться игрового звука и работы с ним - есть ли серьезное будущее у многоканала, всяких технологий постобработки типа EAX? У меня лично возникло ощущение, что с 2002-го по 2005 год был серьезный подъем в этой области, разрабатывались новые технологии, выпускались интересные звуковые карты, игры изобиловали разными настройками, даже было пару проектов (среди них Silent Hill) с поддержкой 7.1. Теперь далеко не в каждой игре есть хотя бы выбор между стерео и 5.1, взять то же "Метро". На фоне того прогресса, который случился с графикой, игры часто поставляются с ужатым звуком и даже не поддерживают все возможности карт 5-летней давности. Есть мысли, почему так произошло? 
Г.Б.:Я не являюсь специалистом в области многоканального звука и прокомментировать эту тенденцию никак не могу. Что касается EAX, на мой взгляд, их постобработки оставляют желать много лучшего.
М.Б.: Игра получилась ураганной. Высокие оценки западных и русскоязычных критиков, постановка на один уровень с такими уже классическими произведениями, как "Half-Life" и "S.T.A.L.K.E.R.", включение ее в бенч-наборы всеми ведущими сайтами – перечислять свидетельства популярности можно очень долго. Во многом это заслуга визуальной составляющей, сюжета и геймплея, но какой ты видишь свою роль в победном шествии творения украинцев? 
Г.Б.:Я мог бы сделать больше, будь у меня больше времени. Сжатые сроки – вот единственное ограничение, которое присутствовало в этом проекте. Я не задумывался о значении своей роли в проекте, меня это не особенно интересует. Я участвовал, и это уже здорово, вполне достаточно для меня. А вот успех проекта, действительно, очень радует и воодушевляет.
М.Б.: Перейдем ко второй части сегодняшней беседы. Незадолго до "Метро" вышел твой собственный проект, "Фобос 1953", обзор которого на страницах ресурса появится чуть позже. Музыка в нем принадлежит Anthesteria. Не тяжело ли было приниматьс, после успешного "Sublustrum" за новую тему, лежащую несколько в другой плоскости? Насколько вообще эстетика СССР соприкасается с эстетикой Anthesteria, не посещала ли тебя мысль создать саундтрек в рамках другого музыкального проекта? Есть ведь в "загашнике" и пауэр-электроникс Rupor Udara, и акт с аналоговыми советскими синтезаторами Ekran.
Г.Б.:В разное время приходят разные мысли о будущем Anthesteria – проект претерпевает трансформации, к тому же много накопилось личной истории, которая часто мешает. Но, скажем так, пока я не чувствую, что совершаю ошибку, подписываясь тем или иным именем проекта под очередным завершенным треком. Бесчисленное множество проектов, как это часто бывает у постиндустриальных музыкантов, меня сбивает с толку. К тому же сейчас мне уже в меньшей степени интересны эксперименты с различными стилями – я нашел то, что наиболее созвучно мне и получается воплощать лучше всего. Да и названия на самом деле не так уж важны. Я не могу сказать, что эстетика СССР 50-х годов меня очаровала – это было бы неправдой, мир "Sublustrum" мне несравнимо ближе. Но здесь есть два момента: во-первых, я еще не видел в играх сколь-нибудь убедительного высказывания, связанного с этим периодом, и, во-вторых, как говорят, "аппетит приходит во время еды": когда я начал погружаться в эту историю и эпоху, интерес стал заметно более явным. И все же это не умаляет того факта, что "Фобос" был тяжелым проектом. Его выход не стал для нас таким ярким событием, как "Sublustrum", и дело тут не только в потере эффекта новизны.
 
Интервью с автором саундтрека "Metro 2033: Last Refuge"
М.Б.: Если атмосфера "Sublustrum" достаточно отрешенная, созерцательная, то "Фобос" демонстрирует довольно-таки гнетущие, мрачные визуальные ряды и звуковые ландшафты. Соответствует ли такой "нуар" изначальной концепции игры? Не потому ли и игра, и саундрек получились короче "Сублюструма", чтобы не перегнуть палку?
Г.Б.:Игра получилось ровно такого объема, как позволял бюджет. Даже несколько больше. То, в каком виде вышла игра, очень близко к изначальной концепции, в которой были и нуар, и гнетущая обстановка, и ощущения последней невероятной жестокости. Можно было бы пойти еще дальше, но опять же мы были ограничены бюджетом.
М.Б.: Мне показалось, что саундтрек "Фобоса" слит с самой игрой в большей степени, чем это было с "Сублюструмом". Однако именно "Фобос 1953 OST" вышел отдельным диском, тогда как звуковое сопровождение "Сублюструма" можно купить лишь в подарочной версии игры. Почему так произошло?
Г.Б.:Исключительно юридический вопрос. Права на музыку "Фобос 1953" остались у меня, а на "Sublustrum" были отданы издателю.
 
 Интервью с автором саундтрека "Metro 2033: Last Refuge"
М.Б.: Есть ли концертное будущее у обоих саундтреков?
Г.Б.:Треки с "Фобос 1953" не раз звучали на концертах еще до выхода игры. С "Метро 2033" ситуация сложнее, опять же из-за юридических аспектов. Мы работаем над тем, чтобы концертные версии треков "Метро 2033" стали возможны, это интересно и мне, и разработчикам, и, могу предположить, слушателям тоже.
М.Б.:C выходом в свет саундтрека к "Фобосу" связан достаточно смелый эксперимент – распространение его в социальных сетях по принципу donationware. То есть любой человек может получить музыку в CD-качестве, заплатив от 20 центов, причем верхняя граница устанавливается самим пользователем. Ты веришь в успех этой затеи? И, собственно, какой исход событий станет здесь "успехом"?
Г.Б.:Это в первую очередь эксперимент. Я готов к любому исходу событий. Просто однажды меня посетила идея, почему бы не выпустить альбом для "В Контакте", которым многие люди пользуются именно для прослушивания музыки, создают различные сообщества по группам, музыкальным жанрам. В последнее время наблюдается всплеск интереса к интерактивным приложениям, которые, как правило, являются небольшими играми. Мы потратили время на разработку специального приложения, где можно слушать треки он-лайн и скачивать альбом в нескольких форматах. Я даже не уверен, что вся эта затея окупится, но мне вполне достаточно того, что мы были первыми. Мне говорили, что donation не работает в России, хотя многие любители цифрового распространения музыки заявляют обратное, вот и посмотрим, кто прав по итогам этого эксперимента.
М.Б.: Вдогонку предыдущему вопросу: будущее за веб-лейблами?
Здесь нет универсального ответа. В каком-то смысле, можно сказать, будущее за винилом – он переживает второе рождение, его коллекционная ценность возрастает в последнее время. Для массового распространения музыки, конечно, никакие носители не нужны. Музыки стало очень много, вся она легко находима и либо очень дешева, либо ничего не стоит. Я не думаю о будущем лейблов и их прибыльности, признаюсь, меня мало волнует этот вопрос. Пусть это будет головной болью мэйнстримовых издателей.
М.Б.: Спасибо за ответы!
 
 
TechLabs logo

|| Комментарии на форуме 0
Оставить комментарий