Far Cry 2: анализ производительности 13 видеокарт в игре
|| Содержание статьи
19.12.2008 00:05 Автор: Дмитрий Трамбицкий
Анонс шутера от первого лица Far Cry 2 состоялся еще в середине лета 2007 года. Как ни странно, но за вторую часть всем хорошо известного игрового проекта приступила студия Ubisoft Montreal, а не Crytek, которая прочно ассоциируется в наших умах с Far Cry и, казалось бы, его обязательным продолжением. Смена "производителя" зачастую весьма непредсказуемое дело, ведь у каждой команды имеется свой подход и свои идеи, которые могут диаметрально противоположно отличаться от концепции первой серии сиквела.
Все это вовсе не говорит о том, что Far Cry 2 будет заведомо "испорчен" и там будет не на что смотреть, ведь создатели наверняка старались "держать марку" и сделать достойное и главное технологичное (с точки зрения графики) продолжение, которое, как в свое время Far Cry, наверняка должно стать поистине массовым и популярным.
Наконец, 15 октября 2008 года ушел "на золото" долгожданный релиз Far Cry 2. За успех Ubisoft Montreal взяла старую и давно отработанную формулу: захватывающий геймплей + качественная графика.
Конечно, фотографической картинки, аналогичной Crysis, вы здесь не увидите (все-таки это не CryEngine 2, который разрабатывался годами, да и бюджет не тот), а вот в сравнении со свежими шутерами этой осени Far Cry 2 выглядит респектабельно, и все это благодаря графическим возможностям и технологичному движку Dunia Engine, который впервые дебютировал на поприще "игростроения".
Сегодня мы попытаемся досконально разобраться с картинкой Far Cry 2, выясним особенности движка Dunia Engine, изучим его спецификации и, конечно же, протестируем производительность современных видеокарт в игре. Прежде чем приступим к непосредственным тестам, обратимся к теории. Начнем, как обычно, с "красивостей на бумаге", а именно со спецификаций графического движка.
Движок Dunia Engine. Графические особенности Far Cry 2. Основные характеристики системных требований
Прародителем графического движка Dunia Engine является старый-добрый CryEngine (FarCry), разработанный немецкой компанией Crytek.
Как заявляют девелоперы, в процессе проектирования своего нового детища было использовано около 5% кода оригинального движка CryEngine, остальное же полностью переработано и написано Ubisoft Montreal.
Основные особенности движка Dunia Engine и используемые графические технологии в Far Cry 2:
- полная поддержка API DX10 и некоторых инструкций API DX10.1;
- поддержка пиксельных шейдеров версии 3.0, 4.0, вершинных шейдеров 3.0, 4.0 и их автоматическое использование (при условии аппаратной поддержки);
- реалистичные физические эффекты и поведение моделей;
- интерактивное и полностью разрушаемое окружение;
- интерактивные, с точки зрения физических взаимодействий, листья и трава (Soft Vegetation Bending);
- поддержка огромных открытых игровых пространств, не разделенных на отдельные уровни;
- технология непрямого освещения (Radiosity);
- поддержка технологии amBX компании Philips;
- система "мягких" частиц с поддержкой физических моделей;
- высокодетализированные модели персонажей и окружающей среды;
- динамические эффекты HDR и Bloom;
- постобработка видеоизображения (Depth of Field, Motion Blur, Blur);
- интерактивное и полностью разрушаемое окружение;
- динамическая смена дня и ночи;
- "мягкие" тени (Soft Shadows);
- поддержка многоядерных процессоров (до 4 ядер).
Поясним более подробно некоторые моменты.
Начнем с самого интригующего в этих спецификациях – поддержки некоторых инструкций API DX10.1. Как известно, аппаратной поддержкой API DirectX 10.1 обладают только видеокарты AMD, а продукция NVIDIA по этому пункту является пока аутсайдером. Все это выглядит весьма странно на фоне того, что в игру, находящуюся "под крылом" калифорнийского гиганта, вводят эффекты DX 10.1. Удар в спину – иначе все это никак и не назовешь!
Правда, это досадное недоразумение вскоре прояснилось. Как оказалось, эффект (множественная выборка из Z-буфера), применяемый для уменьшения потерь производительности при полноэкранном сглаживании, может реализовываться не только посредством технологий DX10.1 и чипов AMD, но также имеет аппаратную реализацию со стороны продуктов NVIDIA на основе API DX10.
Технология непрямого освещения (Radiosity). Представляет собой продвинутую методику, которая использует усовершенствованные алгоритмы обработки и просчета сцены для получения более реалистичной визуализации освещения.


Эффект позволяет создавать физически точный свет (лучи, отражение преломления) на основе реальной модели распространения освещения внутри сложной архитектурной среды и полупрозрачных тел.
Технология amBX компании Philips представляет собой расширенную методику взаимодействия геймера с окружающим миром игры, которое достигается посредством специальных визуальных и физических эффектов (свет, цвет, звук, вибрация и потоки воздуха).

Продвинутая сенсорная эмуляция игровой атмосферы возможна только с периферией, соответствующей спецификациям amBX, и поддерживается новейшими мультимедийными системами компании Philips, включающими в себя: дополнительные источники света, колонки, сопряженные со сверхъяркими лампами, настольные вентиляторы, вибрационную манжету и направленный светильник, совмещенный с блоком управления. Каждый блок всей системы может эмулировать различные игровые обстоятельства – от дуновения ветра до всевозможных вибраций и вспышек. Все это позволит более глубоко проникнуть в игровой мир, сделать процесс развлечения интересным и интерактивным.
На этом, пожалуй, экскурс по примечательным моментам движка Dunia Engine можно считать завершенным, так как остальные нюансы спецификаций уже давно используются в игростроении и не представляют собой практического интереса. Для любознательных, кто еще незнаком с некоторыми приемами и эффектами рендеринга, рекомендуем ознакомиться с нижеприведенными материалами.
- "И вновь война пришла!" Исследование производительности 12 видеокарт в игре World in Conflict.
- Crysis: тестирование 14 видеокарт в игре.
- К бою готов: исследование производительности 13 видеокарт в Unreal Tournament 3 Demo.
Итак, что же требуют за всю эту красоту разработчики? Для этого обратим внимание на заявленные системные требования.
|
Минимальные
|
Рекомендуемые
|
Операционная система
|
Windows XP Service Pack 2 или Windows Vista
|
|
CPU
|
Pentium 4 3.2 ГГц,
Pentium D 2.66 ГГц,
AMD Athlon 64 3500+
|
Intel Core 2 Duo,
AMD Athlon 64 5200+,
AMD Phenom
|
Оперативная память
|
1 GB
|
2 GB
|
Видеокарта
|
NVIDIA GeForce 6800 256 MB/
ATI Radeon X1650 256 MB или лучше с поддержкой шейдерной модели 3.0
|
NVIDIA GeForce 8600 GTS 512 МB / ATI Radeon X1900 512 МB или лучше
|
Дисковое пространство (HDD)
|
12 GB и более
|
12 GB и более
|
Разработчикам нужно отдать должное – движок отменно оптимизирован и при таком уровне качества картинки весьма демократичен к характеристикам железа.
В целом для продукта 2008 года системные требования достаточно смехотворны.
Однако это только холодный расчет разработчиков, а как дела обстоят в реальности, покажут только реальные тесты.
К ним мы обязательно приступим, правда, чуть позже, а сейчас давайте разберемся с путями рендеренга картинки DX9 и DX10.
|| Содержание статьи
- Введение, Движок Dunia Engine
- Сравнение режимов рендеринга DX9 и DX10
- Методика тестирования производительности
- Конфигурация тестового стенда, список и краткие технические характеристики используемых видеокарт, результаты 3D-производительности (часть 1)
- Конфигурация тестового стенда, список и краткие технические характеристики используемых видеокарт, результаты 3D-производительности (часть 2), Выводы
|| Комментарии на форуме 0
Оставить комментарий