Видеокарты 

Half-Life 2: тестирование 13 видеокарт

версия для печати послать другу 0
|| Содержание статьи

Показать одной страницей

22.11.2004 02:17 Автор: TECHLABS Team

Гордон спал, но он знал, что настанет время и он обязательно вернется…

Half-Life 2: тестирование 13 видеокартСказать, что Half-Life 2 ждали с нетерпением все эти долгие годы – это значит ничего не сказать. Долгие годы черкания дней в календаре, непонятная чехарда с украденной альфой, которую уже все, кто является ярыми фанатами вселенной Half-Life, исходили  вдоль и поперек, долгие дни ожидания финального релиза, который казалось уже никогда не осчастливит истинных поклонников детища Valve, и, конечно же, непрекращающиеся заявления добродушного дядьки Гейба Ньювелла о том, что Half-Life 2 близка к релизу как никогда.

Все это уже позади, страшный день свершился – игра попала на прилавки магазинов, а сервер с активацией лицензии на Half-Life 2 уже успел благополучно "упасть". Толп фанатов Фримена на улицах пока обнаружено не было, однако у нас ещё все впереди.  Вместе с релизом казалось бы самой ожидаемой игры года (Doom 3 немножко позеленел и покашлял в сторонке) ознаменовалась и новая веха в истории 3D-движков. Игровой движитель Half-Life 2 представлял интерес для многих интересующихся 3D уже с момента анонса игры и первых видеороликов. Нечто революционное и пожирающие аппаратные ресурсы компьютера на полную катушку мерещилось с первых кадров промо-роликов. А заявления и пресс-релизы Valve Software только подогревали интерес.

 Half-Life 2: тестирование 13 видеокарт  Half-Life 2: тестирование 13 видеокарт

Однако вместе с восторгами, охами и ахами по поводу долгожданной игры всерьёз встает вопрос о необходимом аппаратном обеспечении для игры. Революций без жертв не бывает, и Half-Life 2 здесь вовсе не исключение. Мы уже смогли пережить революцию по версии id Software. Кармак потчевал нас многополигональными моделями персонажей, отличными спецэффектами и толпами монстров, наперед сказав, что все будет хорошо с видеокартами NVIDIA. В случае же с Half-Life 2 все предпосылки на лучшее быстродействие движка были у видеокарт на базе графических процессоров производства канадской ATI. Насколько же ожидания оказались верны и насколько "прожорливой" по части аппаратных ресурсов компьютера оказалось новое революционное творение? Давайте попытаемся ответить на эти и другие вопросы.

Движок Sourse: не только DirectX 9.0…

Игра разрабатывалась уже несколько лет. Один за другим сменялись версии используемых API, а вместе с ним эволюционировал и движок Half-Life 2 под названием Sourse. Учитывая то, что не все смогут позволить себе апгрейд системы до нужного уровня, в Valve решили сделать движок Sourse адаптивным, то есть умеющим подстраиваться под используемое в компьютере пользователя железо. Таким образом, в Half-Life 2 имеется 3 базовых пути реализации графических эффектов.

Опции различных путей рендеринга в Half-Life 2

Опция

DirectX 7.0

DirectX 8.0

DirectX 9.0

Diffuse Bump Mapping

Нет

Мир, окружение

Мир, окружение, видимые модели, статические опоры, динамические опоры, а также неигровые персонажи (NPC)

Specular Bump Mapping

Нет

Мир, окружение, видимые модели, статические опоры, динамические опоры, а также неигровые персонажи (в меньшей степени нежели в режиме DX 9.0)

Мир, окружение, видимые модели, статические опоры, динамические опоры, а также неигровые персонажи

Детализированное окружение (трава, скалы и прочее, основанное на материалах)

Нет

Только вблизи

Также и вдалеке

Динамические тени

Точечные

Острые, рендерятся на текстуру

Софт рендеринг на текстуру

Статическое окружение (в качестве примера использованы модели)

Средний уровень детализации (LOD), местами удален, нет

Высокий уровень детализации

Высокий уровень детализации

Отражения

Нет

Да (ограниченное использование)

Да

Динамическое преломление

Нет

Да (ограниченное использование)

Да

3D Skybox

Да

Да

Да

Вода

Прозрачные текстуры

 

Довольно хороший (с объемным туманом)

Просто супер (с объемным туманом)

Камеры/мониторы

 

В сцене (если рендерящиеся объекты поддерживаются)

В сцене

В сцене

Объемные эффекты (любой дым или туман)

 

Редкий

Да (попиксельное освещение)

Да (попиксельное освещение)

Версия используемый пиксельных и вершинных шейдеров

Шейдеров нет – аппаратный T&L

VS1.1, PS1.1-PS1.4

Vertex/Pixel Shaders (VS2.0, PS2.0)

Карты смещения (ландшафт, стены пещеры, и т.д)

Среднее разрешение

От среднего к высокому

Максимальные настройки качества

Разрешение текстур

256x256

512x512

512x512

Разнообразие текстур

Низкое

Высокое

Высокое

Как хорошо видно из таблицы, при рендеринге в режиме DirectX 7.0 мы получаем достаточно унылую картину – качество картинки должно заметно хромать (мы ещё сможем в этом убедится в части нашего тестирования посвященного качеству изображения). Режимы же DirectX 9.0 и DirectX 8.0, как и ожидалось, также имеют существенные различия в способах рендеринга – дело не ограничилось только различными версиями пиксельных и вершинных программ.

В самой же игре существует не 3, а 4 пути по которому может рендериться картинка:

DX 7.0:

Для таких карт как: GeForce 256, GeForce 2 series, GeForce2/4 M и встроенное видео на платах  nForce, RADEON 7xxx серия (с RADEON 9100 IGP и MOBILITY RADEON 9000/9100).

  • Спецэффекты предельно просты
  • Нет детализированных моделей
  • Нет мелких деталей интерьера
  • Преломление на водной поверхности отсутствует
  • Дальность видимости деталей понижена
  • Наложение рельефа убрано
  • Недетализированные модели
  • Количество mip-уровней уменьшено

DX 8.0:

Для таких карт как: GeForce4 Titanium (включая GeForce4 Go), GeForce FX 5200/5600/5700 и GeForce FX Go 5600/5700 серия.

  • На некоторых картах отключено наложение рельефа в некоторых сложных сценах
  • Вода может только преломлять свет, но не отражать его
  • Плохие эффекты соприкосновения воды и линии берега (вершинные эффекты находятся на очень простом уровне)
  • Тени не подвергаются суперсэмплингу

DX 8.1:

Для таких карт как: RADEON 8500/9100, RADEON 9000/9200, GeForce FX 5800/5900.

  • Воды имеет преломление, но не имеет локальных отражений
  • Плохие эффекты соприкосновения воды и линии берега (нету плавного перехода – аналогично DX 8.0)
  • Тени подвергаются суперсэмплингу

DX 9.0:

Для таких карт как: GeForce 6800, GeForce 6600, RADEON 9500/9600, RADEON X300/X600, RADEON X800, RADEON 9700/9800, MOBILITY RADEON 9600/9700, MOBILITY RADEON 9800

  • Вода использует преломление и локальные отражения игрового мира
  • Преломление выглядит реалистично при отображении объектов, находящихся под водой
  • Эффекты соприкосновения воды и линии берега отличны (мягкий переход)
  • Тени подвергаются суперсэмплингу
  • В некоторых случаях используются смягченные карты неровностей

В целом данные режимы повторяют, прокомментированную нами таблицу спецификаций путей рендеринга игровым движком Sourse.

|| Комментарии на форуме 0
Оставить комментарий